Methode — manier waarop we werken

We helpen door gebruik te maken van wetenschap. We combineren gedragspsychologie, design thinking en kunst om jouw probleem op te lossen. We werken nauwkeurig en grondig, en analyseren verschillende oplossingen om de beste te vinden. Dit doen we altijd in overleg met jou, en we houden je op de hoogte van onze voortgang. We vinden het belangrijk dat onze oplossingen niet alleen functioneel zijn, maar er ook mooi uitzien. Dit zijn de stappen die we volgen:

Onze werkmethode

Brainstorm

01

Human Design

02


Concept

03

Experience Design

04

Concepting :
Story, Mechanic, Aesthetics,
Technology

03

Experience Design

04

WOW Design

05

Impact Design

06

Genoeg gelezen? Laten we babbelen

1. Brainstorm

In een eerste online of fysieke brainstorm bekijken we nog een keer duidelijk de vraag. Samen bedenken we wat de gewenste uitkomst is en scheppen we de goede condities voor onze samenwerking. Ze zorgen we ervoor dat we gezamenlijk starten vanuit al jullie wensen en ideeën, en we allemaal op één lijn zitten.

2. Human Design

We maken games voor mensen en elke groep mensen is anders. Daarom is het belangrijk te starten met het leren kennen van de doelgroep, zodat we weten hoe we ervoor zorgen dat we jullie
gewenste boodschap en verhaal écht aan laten komen. Hiervoor houden we een diepte interview met gemiddeld 2 tot 7 personen uit jullie doelgroep. Uit dit interview halen we bevindingen die we meenemen in de game.

3. Concepting: Story, Mechanics, Aesthetics, Technology

Nadat we weten voor wie we de game maken, gaan we bezig met de verschillende onderdelen die
een game rijk is. Per onderdeel is er binnen Exp Inc een verantwoordelijke, wie ervoor zorgt dat
zijn/haar onderdeel volledig in lijn ligt met jullie verwachtingen en de eerder besproken wensen.
Soms wordt er tussentijds bij jullie om feedback gevraagd, zodat we nooit op een zijspoor belanden.

Story
Een verhaal wordt geschreven door een professionele scenarioschrijver. Een goed verhaal brengt een boodschap over. Daarom steken we veel energie in het vinden van de juiste schrijver voor de klus.

Mechanics
Nee, geen auto mechanics maar game mechanics. De mechanics zijn de motor van de game. Vanuit hier wordt de game opgebouwd.

Aesthetics
Om mensen te verbinden met een game gebruiken we aesthetics. Van de geur van het drukwerk tot
de vorm van de puzzels, alles moet kloppen.

Technology
We ontwerpen technologie ter ondersteuning van de game, het verhaal en de aesthetics. Maar ook om zoveel mogelijk ‘staffless’ te kunnen spelen. Ons doel: geen uitleg maar meteen aan de slag.

4. Experience Design

Nadat de vier onderdelen van de game los van elkaar zijn ontwikkeld, brengen we deze in een snelkookpan samen voor het eerste ontwerp. Uit ervaring weten dat dit ontwerp werkt, maar hier nemen we natuurlijk nog geen genoegen mee. Zie dit eerste ontwerp als het prototype wat jullie live mogen testen. Maar de magie begint pas in de stap na het experience design. Daar komt de game tot leven.

3. Concepting: Story, Mechanics, Aesthetics, Technology

Nadat we weten voor wie we de game maken, gaan we bezig met de verschillende onderdelen die
een game rijk is. Per onderdeel is er binnen Exp Inc een verantwoordelijke, wie ervoor zorgt dat
zijn/haar onderdeel volledig in lijn ligt met jullie verwachtingen en de eerder besproken wensen.
Soms wordt er tussentijds bij jullie om feedback gevraagd, zodat we nooit op een zijspoor belanden.

Story
Een verhaal wordt geschreven door een professionele scenarioschrijver. Een goed verhaal brengt een boodschap over. Daarom steken we veel energie in het vinden van de juiste schrijver voor de klus.

Mechanics
Nee, geen auto mechanics maar game mechanics. De mechanics zijn de motor van de game. Vanuit hier wordt de game opgebouwd.

Aesthetics
Om mensen te verbinden met een game gebruiken we aesthetics. Van de geur van het drukwerk tot
de vorm van de puzzels, alles moet kloppen.

Technology
We ontwerpen technologie ter ondersteuning van de game, het verhaal en de aesthetics. Maar ook om zoveel mogelijk ‘staffless’ te kunnen spelen. Ons doel: geen uitleg maar meteen aan de slag.

4. Experience Design

Nadat de vier onderdelen van de game los van elkaar zijn ontwikkeld, brengen we deze in een snelkookpan samen voor het eerste ontwerp. Uit ervaring weten dat dit ontwerp werkt, maar hier nemen we natuurlijk nog geen genoegen mee. Zie dit eerste ontwerp als het prototype wat jullie live mogen testen. Maar de magie begint pas in de stap na het experience design. Daar komt de game tot leven.

5. WOW Design

Nu begint de magie te spelen. We gaan de game uitgebreid testen. Eerst organiseren we tests in ons eigen netwerk om te kijken of alles klopt. Vervolgens gaan we testen met de doelgroep. Elke keer
wanneer we een test hebben gedaan kijken we waar we de game kunnen verbeteren. Dit kan op inhoudelijk vlak of gericht op de ervaring. Zo zorgen we ervoor dat de game niet alleen geweldig is
om te spelen, maar ook al jullie doelen en het gewenste effect behaald.

Ons doel? De WOW! Wij willen dat mensen gaan praten over de game en testen tot het bittere einde. We stoppen niet voordat we de wow bereikt hebben.

6. Impact Design

Na de volledige ontwikkeling leveren we het product en zorgen we dat het goed landt binnen de organisatie. We hebben van te voren al besproken wat jullie precies nodig hebben om de game in te blijven zetten. We zorgen er dus voor dat je geen enkele vraag meer hebt, en de game binnen jullie organisatie direct ingezet kan worden.

Mochten jullie nog hulp of assistentie nog hebben, dan doen we dat graag. Wij bouwen niet een product, maar een relatie.